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1. (객체지향 기법)은 현실 세계의 (개체(Entitiy))를 기계의 부품처럼 하나의 (객체(Object))로 만들어, 기계적인 부품들을 조립하여 제품을 만들 듯이 소프트웨어를 개발할 때에도 객체들을 조립해서 작성할 수 있도록 하는 기법


2. (객체지향 기법)은 (구조적 기법)의 문제점으로 인한 소프트웨어 위기의 해결책으로 채택되어 사용되고 있다.

소프트웨어의 재사용 및 확장을 용이하게 함으로써 고품질의 소프트웨어를 빠르게 개발할 수 있으며 유지보수가 쉽다. 복잡한 구조를 단계적 및 계층적으로 표현하고, 멀티미디어 데이터 및 병렬 처리를 지원한다. 

현실 세계를 모형화하여 사용자와 개발자가 쉽게 이해할 수 있다.


3. 객체지향 기법의 구성 요소에는 (객체), (클래스), (메시지)가 있다.


4. (객체)는 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 묶어 놓은(캡슐화한) 하나의 소프트웨어 모듈이다.


5. (데이터)는 객체가 가지고 있는 정보로 속성이나 상태, 분류 등을 나타내고, 속성, 상태, 변수, 상수, 자료 구조라고도 한다.


6. (함수)는 객체가 수행하는 기능으로, 객체가 갖는 데이터를 처리하는 알고리즘이다. 객체의 상태를 참조하거나 변경하는 수단이 되며, 메소드, 서비스, 동작 연산이라고도 한다.


7. 객체는 (상태)와 (행위)를 가지고 있다.


8. (클래스)는 공통된 속성과 연산(행위)를 갖는 (객체)의 집합으로 객체의 일반적인 타입이다.


9. 클래스에 속한 각각의 객체를 (인스턴스)라 하며, 클래스로부터 새로운 객체를 생성하는 것을 (인스턴스화)라고 한다.


10. 최상위 클래스는 상위 클래스를 갖지 않는 유일한 클래스를 의미한다.


11. 슈퍼클래스는 특정 클래스의 상위 클래스이고, 서브클래스는 특정 클래스의 하위 클래스를 의미한다.


12. (메시지)는 객체들 간에 상호작용을 하는 데 사용되는 수단으로, 객체에게 어떤 행위를 하도록 지시하는 명령 또는 요구 사항이다.


13. 메시지의 구성 요소 : 메시지를 받는 객체의 이름, 객체가 수행할 메소드 이름, 메소르를 수행할 때 필요한 인자(속성값)


14. 인자는 옵션, 필요할 때만 사용한다.


15. 메시지를 받은 수신 객체는 요구된 메소드를 수행하여 결과를 반환하게 된다.


16. (캡슐화)는 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는 것을 의미한다.


17. (정보 은닉)은 캡슐화에서 가장 중요한 개념으로 다른 객체에게 자신의 정보를 숨기고 자신의 연산만을 통하여 접근을 허용하는 것이다. 캡슐화된 객체의 세부 내용이 외부에 은폐(정보 은닉)되어, 변경이 발생할 때 오류의 파급 효과가 적다. 외부 객체가 특정 객체의 데이터와 함수를 직접 접근하여 사용하거나 변경하지 못하므로 유지보수와 소프트웨어 확장 시 오류를 최소화할 수 있다.


18. (추상화)는 불필요한 부분을 생략하고 객체의 속성 중 가장 중요한 것에만 중점을 두어 개략하는 것, 즉 모델화하는 것. 인간이 복잡한 문제를 다룰 때 가장 기본적으로 사용하는 방법으로, 완전한 시스템을 구축하기 전에 그 시스템과 유사한 모델을 만들어서 여러 가지 요인들을 테스트 할 수있다. 추상화는 최소의 비용으로 실제 상황에 대처할 수 있고, 시스템의 구조 및 구성을 가시적으로 볼 수 있다.

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